Por qual razão as armas do CF não possuem danos fixos??
Essa discussão já vem de anos, sendo que quem é das antigas sabem a dor de cabeça que isso dava e pelo visto ainda dá, mas com uma brincadeira de X1 com minha namorada, me fez pensar no como os danos das armas no CF são bem aleatórios, recentemente pegamos a RPK do passe e fosse brincar no modo HS e percebemos que o dano era variado, independe a distancia e se estava ou não de capacete, os danos variavam de 22, 28, 56, 97, 98 e 99. Hoje entrei em uma Grécia, para testar minha AK Soberana e para minha surpresa, lá estava de novo os danos variados na cabeça, 28, 34, 56, 97, 98 e 99. Por que isso ainda não foi consertado? Existe um razão?
Obs: Anos atrás quando levantaram esse assunto, usaram o argumento que o tiro pegava no pescoço, mas não existe sentido de o tiro pegar no pescoço em um modo HS e nem que isso faça ter quatro variações de dano.
Obs: Anos atrás quando levantaram esse assunto, usaram o argumento que o tiro pegava no pescoço, mas não existe sentido de o tiro pegar no pescoço em um modo HS e nem que isso faça ter quatro variações de dano.
Comentários
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Esse tipo de dilema acontece com tanta frequência e visto as respostas vagas (como sempre) da parte da equipe aguçam minha imaginação, e não dá pra resistir a imaginar várias teorias da conspiração. Pra me fazer entender darei dois exemplos: primeiro: porque removeram a lista da vergonha? Pra que a comunidade não tivesse como fiscalizar o "belo e constante" trabalho da equipe que sempre diz banir muitos infratores por uso de HACKER; segundo: porque essa estranha variação nos danos das armas sem uma solução? Pra manter viva as vendas "daquelas coisinhas" que fazem propagandas nos chats com floods constantes no game, pois "aquilo" resolveria de prontidão o problema. Claro que tudo isso é tão somente fruto da minha imaginação, e não tem "absolutamente" nada a ver com a realidade, "certo"????
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furiacega disse:Esse tipo de dilema acontece com tanta frequência e visto as respostas vagas (como sempre) da parte da equipe aguçam minha imaginação, e não dá pra resistir a imaginar várias teorias da conspiração. Pra me fazer entender darei dois exemplos: primeiro: porque removeram a lista da vergonha? Pra que a comunidade não tivesse como fiscalizar o "belo e constante" trabalho da equipe que sempre diz banir muitos infratores por uso de HACKER; segundo: porque essa estranha variação nos danos das armas sem uma solução? Pra manter viva as vendas "daquelas coisinhas" que fazem propagandas nos chats com floods constantes no game, pois "aquilo" resolveria de prontidão o problema. Claro que tudo isso é tão somente fruto da minha imaginação, e não tem "absolutamente" nada a ver com a realidade, "certo"????
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Não faz sentido que o dano das armas sejam fixos, o dano precisa variar de arma pra arma, local do acerto, distância, trajetória no alvo e se o inimigo está ou não com colete e capacete. É exatamente assim que o jogo funciona, acho que sua dúvida não é sobre os danos em si, mas sim sobre o velho assunto que você mesmo mencionou, o motivo de um acerto na região da cabeça variar de dano dependendo do local do acerto.
Isso já foi explicado aqui, não foi "consertado" porque não é um problema. Adicionar uma hitbox separada na altura do queixo e considerar essa hitbox no modo HS foi uma decisão da desenvolvedora, faz parte da mecânica do jogo assim como a hitbox do headshot de ouro, todas as outras versões atuais do jogo também são assim e não há motivo para ser consertado. O dano varia levando em consideração todos os exemplos que citei acima, algumas vezes a diferença é pequena, outras não, como é o caso do acerto no queixo.
O dano é menor quando o tiro acerta o queixo, uma pequena parte do pescoço ou a região inferior da nuca, todas essas partes na altura do queixo, isso com o tiro indo reto, se o tiro acertar o queixo vindo de baixo ainda poderá ter o dano do HS normal devido a trajetória. Nem sempre o jogador estará próximo o suficiente do inimigo para notar o local onde o tiro acertou, ou prestará atenção suficiente para notar todas essas variáveis em um combate normal.