Medidas para minar hackers! - Ou: porque os tolos morrem...

Medidas (sugeridas) para minar hackers!
-
Ou porque os tolos morrem...



Em primeiro lugar: se é impossível acabar com os hackers, se há demandas para tais: o que gerará incentivos para criá-los. Nem todos os homens são bons ou se contentam com o seu estado imaturo e nem com o que lhes é oferecido. Alguns querem criar apenas o caos e se divertir sendo xingados - ou para "punir" usuários melhores que ele próprio (o hacker) -, uma forma de sadismo no ambiente sócio-virtual; porém, se os hackers continuarão a ser criados, o melhor é criar mecanismos com os quais os jogadores os identifiquem mais facilmente.

Medidas pré-partidas:

Aqui coloco medidas para antes do jogo, assim o jogador poderá identificar um hack antes do proceder da partida.
Uma das formas de punir o hacker é fazendo com que o mesmo seja identificado por outros jogadores, quando o hacker criar uma sala, por exemplo, o nome dela pode vir alterado e a sua patente também pode vir com algo especial.

Num exemplo hipotético:
Um hacker cria uma sala, o nome dela vem escrito "R4P1D0 C4VE1R4", porém este nome só aparece com usuários que façam utilização de hackers. Sua patente mostra uma caveira com dois ossos, simbolizando perigo.,

Medidas em partidas:

O usuário que utiliza hacks pode ficar luminoso, de tal forma: os usuários além de terem facilidade em matá-lo, terão facilidade em denunciá-lo, pois, sua luminosidade indica a utilização de produtos maliciosos.

Medidas pós-partidas:

O nome do hack na tabela de desempenho pode ficar com várias setas para esquerda, indicando o seu nome.
Tipo: Joazinho1223 <<<<<<<<<<<<<<<<<<


Vantagens da Medida:

Para os jogadores é a fácil indicação de quem é, de fato, um hacker. Para os GMs é a fácil identificação de uso de hacks e, portanto, fácil banimento.

Desvantagens para os criadores e utilizadores de hacks:

Os criadores certamente terão que achar meios de barrar essas inconveniências, portanto, terão te ter mais tempo para desenvolverem seus hackers. Esses encargos diretos na criação afastarão vários criadores de hacks, de tal forma que, alguns abandonarão a criação de hackers para Cross Fire ou terão que trabalhar mais tempo em seus hacks.

Os utilizadores, cansados pela lista enorme de coisas que terão de fazer para se livrarem dos indicativas que usam hackers, terão que parar de utilizar hackers ou migrar (mesmo que temporariamente) para outros jogos. A estratégia é: elevar os custos - neste caso: o tempo - de produção de hacks.

A medida também faz com que as pessoas migrem de hacks mais potentes em destruição e concorrência desleal para hacks mais inofensivos; ou seja, os hacks não terminarão, mas terão seus recursos abrandados - ao menos por enquanto.

Efeitos de curto prazo:

Identificação e punição mais fácil. Nesta fase: os jogadores poderão identificar mais facilmente quem é hacker e, por conseguinte, expulsá-los de sua sala e denunciá-los. De tal forma que os hacks são minados do jogo.

Efeitos (esperados) de médio prazo:

Suavização no número de usuários criadores e utilizadores de hacks. Os custos de produção (de hacks) aumentaram e os custos de utilização (de hacks) aumentaram. Para o criador: o tempo de criação aumentou; para o utilizador: os métodos de disfarçamento aumentaram; tudo isto fará uma inevitável mudança de hacks mais sofisticados para hacks menos sofisticados ou até mesmo hacks mais danosos e pesados.

Efeitos (esperados) de longo prazo:

Usuários maléficos usando hacks menos danosos a competição do jogo. Eles migraram de hacks sofisticados para hacks simples.

Comentários